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手提化代表技術的普及,是新時代的開始。

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發表於 26-6-2010 17:19:26 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
手提化代表技術的普及,是新時代的開始。

記得SONY上年說過要帶領3D浪潮,要3D搶先入屋。計畫推出3D TV的同時,在PS3上也推出3D遊戲,令PS3 (繼Virtual Boy後) 成為第一款具備3D視覺效果的遊戲主機。Microsoft也不甘示弱,宣佈和南韓的LG合作,在南韓共同銷售LG最新款3D TV以及支援3D遊戲的Xbox360。任天堂也計畫在DS引入3D版,但在兩廠的高清面前,被理解成3D馬賽克也在所難免,電子遊戲生產商的3D戰就是這樣正式展開。

正當SONY在搞他的3D 眼鏡時,任天堂也在俏俏地搞他的Project Sora,大廠們也被俏俏的搞到手了。SONY由PS年代一直走高端路線,當時電腦不算普及,硬體更新不算太快,但現在硬體3個月出新,畫面2年一代,甚至更快,追求最高級畫面要求硬體不斷更新,這本來是PC的玩意,以家用機追求最高畫面,可以嗎?5年前,PS3的機能可比美當時接近10000元的電腦,2年半後被當時中價DISPLAY卡輕鬆超越。不得不承認,PS3與Xbox360對高清技術普及有一定程度貢獻。北美任天堂總裁雷吉曾經說過:「我們的硬體開發和軟體發展人員是並肩共進的,只有當軟體提出了一個在本時代平台上無法實現的概念時,我們才會去考慮下一代主機的問題。」任天堂在NGC一役敗下陣來後,巧妙避免與SONY打硬體戰,明白畫面固然重要,但遊戲性更重要,提出遊戲不分種族、年齡、性別,人人都可玩的遊戲,跨越文化界限。在提出新意念的同時,等待硬體價格下降。N3DS的推出,無疑是任天堂戰略上的成功。

當人人都把注意力集中在硬體的升級上,任天堂已經在研究3D技術。N3DS 所用的視差柵欄技術
“Parallax Barrier”
,早在十年前的NCG已經可採用。任天堂在設計NCG的電路系統時,已經考慮到將來使用視差柵欄技術LCD的可能。但當準備將此項技術市場化時,考慮到消費者必須要購買這種電視,而當時電視機並不便宜,因此放棄計畫。由此可見當年NGC並不只硬體上的升級,已經想到採用裸眼3D技術。我們反觀SONY,任天堂在N64時代提出立體遊戲用兩組XY軸控制,一組控制角色,一組控制視點,後來我們在PS上也看到類似的東西出現了 (雖然震動器也是任天堂先出,但時間差距不算太大);Wii 玩體感,SONY最終也忍不住出了PS Move,精確度還接近一比一;上年因為電影《亞凡達》掀起3D浪潮,SONY就揚言要3D搶先入屋。SONY 也有自己的創意PlayStation Eye,不過當時沒有好軟體配合,不能發揚光大。作為遊戲商,與任天堂相比SONY的確創意不夠,但SONY一直走高端路線也不是沒有原因的?

第二次世界大戰後,首都東京在一片廢墟下,井深大在東京日本橋地區的百貨公司倉庫成立「東京通信研究所」。盛田昭夫在井深大的邀請之下加入共同經營,於1946年正式成立「東京通信工業株式會社」(SONY前身),並建立了日本最早的錄音機Type-G。在50年代初,井深大在美國旅行,聽取了有關貝爾實驗室發明的電晶體。儘管大多數美國公司研製的電晶體都是為其軍事上的應用,但井深大和盛田昭夫希望將其應用在通信上,他成功從貝爾實驗室取得晶體管技術的使用權。雖然美國公司 Regency 和Texas Instruments 製造了第一個晶體管收音機,但他們靠著發展當時在日本不被看好的電晶體技術,開發出日本第一台電晶體收音機「TR-55」一舉成功,公司營運終於漸入佳境。電晶體收音機的放大單元使用電晶體代替了電子管,因而比電子管收音機更小巧,更省電。他們以口袋般的大小改變了人們收聽流行音樂的習慣,人們從此可以隨身收聽流行音樂。從電晶體收音機的成功,SONY在1979年推出了當時以高音質見稱的「隨身聽」
“Walkman”,隨即風靡全球。盛田昭夫希望無論何時何地、甚至在戶外都能欣賞最愛的音樂。這種想法創造了一個嶄新的市場,立體聲攜帶式耳機專為獨自欣賞音樂而設計,從此一種全新的生活方式誕生了。Walkman定位在青少年市場,並且強調年輕活力與時尚,並創造了耳機文化,流行音樂年代正式來臨。盛田昭夫在1992年10月受封英國爵士,以表揚對其領域的貢獻。盛田昭夫認為有必要將最高檔的硬件與最先端的內容結合,才能掌握市場。1995年出井伸之出任社長,開啟了「數位浪潮」的來臨。他的認為SONY賣的是個人體驗,電影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它們不是維持人類生命的必需品,SONY存在的理由是創造人們的慾望,進入人們的生活,提供一種夢想,為了達到這目地,SONY得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心,給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活(當然這也是建立在最先端的科技上)。SONY一直走高端路線也不是沒有原因,SONY能成為橫跨電子、遊戲、金融、娛樂領域,世界級的品牌,因為一直是以先端科技帶來潮流。

記得94年至05年間,多間公司先後推出多種快閃存儲器,
如CompactFlash (CF)、Multimedia Card (MMC)、SmartMedia (SM)、Extreme Digital-Picture Card (XD Picture Card)等,當然也包括1998年SONY推出的Memory Stick。到現在主流都整合為SD卡,連一直用在專業數碼相機的CF也開始換成SD。SONY的Memory Stick可以玩到現在,足以證明SONY電子產品家族的規模。SONY在電子產品領域的市場策略一向是以新產品製造潮流,帶動自己的電子產品家族。 SONY要製造潮流,掀起數位浪潮。而遊戲對SONY來說是只是數位浪潮的一部分,如何用這小部分帶動整個數位浪潮才是SONY首要的考慮,PS2、 PS3明顯是走這方向。PSP是隨身的多媒體娛樂綜合平台,個人認為機能到現時為止是足夠的,但明顯現在的手機也朝向多媒體平台發展,所以個人認為PSP應該與其電子產品有更好聯繫,以解決PSP在先天設計不足,但機能又可以做到的功能。如用手機網絡連繫Facebook,軟體更新便可達到,為PSP帶來更多活力。

今次N3DS有3D、3D攝像機、內攝像頭、硬體的升級、觸屏、麥克風、動作感應裝置、旋轉感應。很多人看來把重點放到3D和機能的提升,認為N3DS主打是機能強大的3D畫面。在我來看,N3DS = NDS + Wii +3D,N3DS的確很適合單屏賣畫面的遊戲,但我認為任天堂想做的是加強遊戲虛擬與現實的互動。不知各位有沒有想過小精靈、遊戲王的召喚獸,不是在虛擬空間,而是在你的桌面上展開大戰,甚至用現實的物品可以用來改變戰局。又或者在現實的空間裡,透過手中N3DS可以看見空間裡有大量喪屍,只要用攝像機瞄準開火,喪屍便消滅了,而這一切都是以3D形式表現。看都這裡,相信大家也想到了,就是擴張實境技術
“Augmented Reality”。是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。這不是什麼新概念,估計在1990年提出。隨着隨身電子產品運算能力的提升,現在已經被廣泛應用,歐洲十分流行。類似上述的遊戲,其實iPhone 3G 早已出過,PS3的Eye Pet 也是用這技術。這種技術在任天堂的手裡到底可以發揮到什麼樣的地部,雖然任天堂到現時為止也沒在這方面發表了什麼,但我相信任天堂向著虛擬與現實的互動這個方向錯不了,甚至有更驚人表現。

任天堂明白單靠3D屏幕是掀不起浪潮,3D攝像機加上裸眼3D屏幕則是前所未見的,雖然不是什麼專業相機,像是玩具般的存在,但足以給人們有趣的體驗,而重點是…它是隨身的。給我的感覺像是電晶體收音機改變人們生活習慣,像 Walkman帶來流行音樂時代,像蘋果iPod帶來網絡音樂時代,像手提電話普遍化,人人一手機的時代。當人人感受過裸眼3D,沒有人再想帶起那個看似外星人的眼鏡。任天堂只是掀起裸眼3D的數位浪潮,但他不是電子產品生產商,對SONY來說不是壞事,重點是抓住市場的先機。不竟SONY與任天堂規模不同,業務不同,看重的市場也不同,有各自的專長,各自的成功。任天堂由FC時代一直為遊戲業界提出新創見,不論是馬里奧還是塞爾達傳說都見證遊戲業的發展,而N3DS可以說為流行文化寫下重要一頁。

手提化代表技術的普及,是新時代的開始。感謝你,任天堂。
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